среда, 23 марта 2016 г.

Графический пакет Blender. Создание простой модели. Часть 3.

Изменение формы объекта.
Каждый объект в трёхмерном мире является совокупностью точек соединённых, отрезками, которые, в свою очередь, соединены поверхностями. Каждая поверхность имеет две стороны, фронтальная и тыловая. Фронтальная сторона поверхности, обычно, является наружной стороной объекта, а тыловая внутренней.
Таким образом, для изменения формы объектов, нужно оперировать точками, отрезками и плоскостями из которых состоит объект. Для этого, нужно получить к ним доступ. В окне "Outliner", в древовидном списке найдите объект, форму которого собираетесь изменить, и щёлкните левой клавишей мыши на значке в виде треугольника.
В режиме редактирования формы объекта, каждая точка, отрезок или поверхность ведёт себя как отдельный объект. Для того, чтобы выбрать, с чем работать в данный момент (с точками, отрезками или поверхностями), на нижней панели окна "3D view" есть переключатель, состоящий из трёх секций, на которых изображены кубы с выделенных на них точкой, отрезком и поверхностью.
Обратите внимание, что изменился не только объект, но и частично изменился интерфейс программы. Добавились новые кнопки и меню, а часть тех, что были раньше, исчезли. Это произошло потому, что Blender скрывает те функции, которые не могут быть применены в текущем режиме. В режиме объектов, были недоступны функции редактирования, и они были скрыты. После переключения в режим редактирования, они стали доступны и появились. Это значит, что если в интерфейсе присутствует возможность использовать какую-либо функцию, то она будет работать, иначе её бы там не было. Однако, действие функции будет применено только к выделенным элементам (точкам, отрезкам или поверхностям). Это касается не только таких простых функций как перемещение ("Translate") и вращение ("Rotate"), но и таких как функции "Smooth" и "Flat" (в режиме редактирования, находится на левой панели  во вкладке "Shading / UVs"). То есть можно создать сферу, наполовину сглаженную, на половину угловатую, переключившись в режим редактирования, выделив половину сферы, и нажав кнопку "Smooth".

"Лепим" простую фигуру.

Используя полученную ранее информацию, уже можно "слепить" простую фигуру. Например, кубок. Можно "слепить" и что-нибудь другое, кубок дан для примера. Размеры также не важны, делайте на глаз. Практика важна для восприятия и запоминания информации, чем чаще вы что-либо делаете, тем лучше это у вас получается.
Если вы решили "лепить" кубок, то, для начала, создайте примитив - "цилиндр". Сразу после создания примитива, в нижней части левой панели окна "3D view" появится панель настроек созданного примитива. В случае с цилиндром, в этой панели можно настроить следующие параметры: количество вершин в основании ("Vertices"), радиус ("Radius"), высота ("Depth"), и несколько других параметров, в данном случае они не важны. При создании кубка, изображённого на анимации, начальные параметры были такими: количество вершин равно шести, радиус равен единице, высота равна единице. В процессе построения использовались функции "Extrude region" (горячая клавиша [E]) и "Scale" (горячая клавиша [S]).
Для того чтобы модель получилась более ровной, можно использовать прилипание к сетке. Для этого, во время перемещения точек, зажмите клавишу [Ctrl].
Кроме того, весьма полезно, пользоваться клавишами и их сочетаниями [1], [3], [7], [Ctrl]+[1], [Ctrl]+[3] и [Ctrl]+[7]. А также, сочетаниями клавиш [Ctrl]+[Z] и [Shift]+[Ctrl]+[Z], если что-то пойдёт не так.

Комментариев нет:

Отправить комментарий